Essential Design Principles

Proximity 接近性

接近性是指控件作用于对象的距离。控件离对象越近,我们就越认为它们有关联。
浴室灯的开关当然在浴室。走廊灯的开关当然在走廊。卧室灯的开关当然在卧室。
接近性好的设计,会符合人体工学。总的来说,你越接近某个物体或区域,就越想去与之互动和控制它。

人们走进浴室时会想到去开浴室灯,于是就会伸手按下门上的开关。就算是急需开灯,也不过是一臂之遥。

接近性能帮助表现控件之间的关系。
举一个例子,墙上有很多开关。
你知道其中一个可以控制灯光,那你就会理所当然地认为每个开关都连接着灯。
如果一个开关是控制着灯的亮度,那最好把它单独放到一边。
这种配置清楚地让人们记住哪个开关控制亮度,哪个开关是灯的开关。

好了,可能现在需要说明的是这种配置还有一个特殊的名字。就是右边这种排列。有没有人想猜一下?直接大胆说出来。
好吧,你们很聪明,肯定不会上当。(我只是想逗逗你们。)

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《Essential Design Principles》有3个想法

  1. At first I was confused about the design principles, because I had never touched them before. But it was very comfortable and satisfying.
    用专业性阐述与贴近生活的情景模式相结合的方式给我们传达学习设计原理的一些原则,可以感受到语言文字风格:轻松、趣味、易懂。这便是极好的用户体验。

  2. 设计一款软件或者网站都需要花费很多时间和精力,在设计中一定要保持细心。设计中的一点小差错可能就会给用户带来不好的感受和体验,在使用中,那些瑕疵会被无限放大。

  3. 记得在某个地方看到看到过一句话:“没有什么比习惯的力量更强大。”的确,当我们已经习惯了现在的一切,面对那些巨大的改变,我们首先想起的,一定不会是接受而是抵制。或许我们最后会接受,甚至是说“真香”,但不可否认,我们,对它,最初产生的,抵制的心理。所以一个软件的开发,不能是照搬照抄,模仿一通,也不能是全面的,与以前的相似软件没有接轨,因为这样的话,除了被骂抄袭,就是软件普及度不高。所以,新,也有一个度,恰到好处的那种。(本人仅表示自己看法,不喜勿喷。)

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