Essential Design Principles

Affodance 可供性

这叫作可供性。

换句话说,盘子的物理特性,在视觉和触觉上告诉我们能用这个盘子做什么。
盘子的物理特性决定了哪些行为可行,哪些行为不行。
看着盘子我们就会想到用它来盛食物,或者会想用它来把食物端到另一个地方。
我们肯定不会想说我要用它喝水。

可供性不是物体本身的属性,它更多的是人与物体之间的关系。

可供性根据物体的物理性质而改变,因此可供性对于每个人来说都不一样。

比如,举一个比较极端的例子。

飞盘让我联想到扔和接,而对我的狗来说,飞盘只能接,不能扔。

盘子则让我想到我可以吃里面的食物,我的狗在这一点上跟我是一致的。

鉴于可供性是主观的,一个人感知到的可供性其他人可能感知不到。人们对可供性的感知大多来自他们经常做出的动作。

所以,比如用这个盘子当杯垫,它会是个很好的杯垫。你们应该不会反驳我吧。

但这不是常见的行为。所以我想到的可供性里不会有放杯子这一选项。但是我很可能用它装食物。所以盘子的可供性是装食物。

这种可供性的感知关系到每个环境,每个物品,只要你与它有接触。

当你走进餐厅,你穿过了一扇门,门可以供你通行。
门的大小刚好与一个人差不多,所以你可以想象身体能够顺利穿过。
这里都是平地,所以你可以想象自己直接走过而且不会被磕碰或者绊倒。

你坐的椅子可供你坐下,你面前的桌子可供你放置东西,脚下的地可供你休息双脚。人制造的产品都会有可供性。它们让人知道能做些什么,显而易见地提示人们用正确的方式或者预期的方式进行互动。应用也是同样的道理。

滑动条让你沿一条线拖动滑块。

表盘可供你旋转。

按键可供你按或者点击。

这些例子里,可供性让效率最大化了。事实上,时间越长,我们对抽象事物就越适应。

按键毕竟只是对真实物体的高度抽象化,创立两者间强烈关联的就只是边角的圆弧。

滑钮下面轻微的阴影将它与滑轨分离并置于上方,这种分离表示它可以自由移动。

这种视觉提示也许并不是完全必要。大家都见过一条线上的实心圆就能代表滑动这个可供性。

有时候,可供性用动画表示。
在天气应用里点击屏幕它就会向上滑,这表示这里的内容可以拉动。那么当然咯,它们的确可以拉动。

无论你具体使用哪一种技术,你的应用界面必须清楚地显示可供操作的动作,否则,人们不知道怎样正确地操作它。他们可能会用应用并不支持的操作,也可能会操控不能互动的对象。

好了,现在我知道用什么装食物了。是时候点菜了。

我想点一个芝士汉堡。很显然,它很美味。
当服务员来帮我点餐时,我会说:“请给我一份芝士汉堡。”
他会问我要几分熟。
我就说:“七分。”
他又问我要哪种芝士:车达、瑞士、杰克、格鲁耶还是农家奶酪。
我说:“车达奶酪。”
他又问我需要加培根、鸡蛋或者牛油果吗?
我说:“不用。”因为我要保持身材。
他又问我需不需要沙拉、薯条或者洋葱圈。
我说:“洋葱圈。”
然后他又说:“芝士汉堡搭洋葱圈卡路里很高。”
我回答他:“假的。”

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《Essential Design Principles》有3个想法

  1. At first I was confused about the design principles, because I had never touched them before. But it was very comfortable and satisfying.
    用专业性阐述与贴近生活的情景模式相结合的方式给我们传达学习设计原理的一些原则,可以感受到语言文字风格:轻松、趣味、易懂。这便是极好的用户体验。

  2. 设计一款软件或者网站都需要花费很多时间和精力,在设计中一定要保持细心。设计中的一点小差错可能就会给用户带来不好的感受和体验,在使用中,那些瑕疵会被无限放大。

  3. 记得在某个地方看到看到过一句话:“没有什么比习惯的力量更强大。”的确,当我们已经习惯了现在的一切,面对那些巨大的改变,我们首先想起的,一定不会是接受而是抵制。或许我们最后会接受,甚至是说“真香”,但不可否认,我们,对它,最初产生的,抵制的心理。所以一个软件的开发,不能是照搬照抄,模仿一通,也不能是全面的,与以前的相似软件没有接轨,因为这样的话,除了被骂抄袭,就是软件普及度不高。所以,新,也有一个度,恰到好处的那种。(本人仅表示自己看法,不喜勿喷。)

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